Os jogos da Canastra serão realizados no domingo dia (24/10/2010), a partir das 14:00 horas, no Prédio da União Universitária.
Abaixo seguem as regras.
Regras:
Baralho: dois de 52 cartas cada, mais 4 curingões, num total de 108 cartas
Distribuição: 13 cartas para cada participante
REGRAS
1) O jogo inicia-se com a distribuição de treze cartas para cada jogador.
2) A definição do primeiro jogador a dar as cartas ocorre da seguinte forma: Cada jogador pega uma carta aleatória do baralho, aquele que tirar a carta mais alta começa distribuindo as cartas.
3) As cartas devem ser distribuídas em sentido anti-horário;
4) Todos os jogadores que possuírem “três vermelhos” devem trocá-los antes de a jogada iniciar. Caso esqueça de trocar, só será permitida a troca quando chegar a sua vez de jogar;
5) O jogador à direita do jogador que distribui as cartas começa o jogo comprando uma carta do baralho. Não querendo a mesma, deve colocá-la sobre a mesa e comprar outra carta e em seguida descartar uma, fato de começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa;
6) Após o descarte o jogo seguirá em sentido anti-horário até que alguém bata o jogo ou termine as cartas a serem contadas. Caso as cartas a serem compradas acabam os jogadores devem repassar suas cartas aos adversários e então começar a contagem dos pontos;
7) O descarte significa que o jogador finalizou sua jogada e passou a vez, portanto, ele não poderá voltar atrás e continuar a jogada;
8) Para o jogador pegar a carta descartada e por conseqüência todas as que estão no lixo, ele deve fazer uma sequência ou trinca (com 4, Ás e Rei, antes de ter uma canastra e com o restante das cartas se já tiver uma canastra) com as cartas que possui em sua mão. Dessa forma, é proibido pegar uma carta descartada e colocá-la diretamente em um jogo que já está sobre a mesa, a popular “carta colocada”;
9) Todos os jogadores deverão manter as mãos com as cartas sobre a mesa, e qualquer jogador poderá pedir para conferir a quantidade de cartas existentes na mão;
s1) Os jogadores não poderão estar com as mãos em cima das cartas a serem compradas;
11) As cartas descartadas (lixo) não poderão ser manipuladas pelos jogadores;
12) Só podem ser feitas sequências com no mínimo três cartas do quatro para cima, e o Ás só vale depois do Rei ou trinca de ases;
13) As cartas que estiverem descidas sobre a mesa são consideradas pontos válidos;
14) As cartas que permanecerem nas mãos de qualquer jogador após a batida serão revertidas em pontos positivos ao adversário;
15) Existirão dois tipos de canastra: - “Limpa ou Natural”: Composta de sete cartas ou mais, em sequência ou em forma de trinca com ou sem a utilização do Curingão, porém, sem a presença do Coringuinha (Carta número 2); - “Canastra Suja”: Composta por sete cartas ou mais, em sequência ou em forma de trinca com a presença do Curinguinha (carta número 2).
16) Cada “Três vermelho” contará 100 pontos após a equipe conseguir uma canastra, tanto Limpa, quanto Suja.
17) Os “Três Pretos” quando descartadas impossibilitam o próximo jogador de levar a mês. Cada três preto que permanecer na mão do jogador após a batida contará 100 pontos para a equipe adversária.
18) Ao chegar aos 2.000 pontos a equipe passará a ter que realizar a “Abertura”, ou seja, só poderá abaixar sequências que somam 150 pontos ou mais. Caso erre e não consiga refazer sequências que somam 150 pontos ou mais, o jogador só poderá realizar a Abertura na próxima rodada, porém, com no mínimo 180 pontos. O companheiro do jogador que errou ainda poderá baixar sequências com o mínimo 150 pontos desde que seja na mesma rodada.
19) A partida terá fim quando uma equipe alcançar 4.000 pontos.
Valor das Cartas e das ações em pontos
1) Batida = 100 pontos.
2) Corte certo = 100 pontos.
3) Cada Três Vermelho: 100 pontos positivos
4) Cada Três Preto: 100 pontos negativos
5) Curingão (carta exótica) = 50 pontos
6) Curinguinha (número 2): 50 pontos
7) Do quatro ao Sete = 5 pontos cada carta.
8) Do Oito ao dez = 10 pontos cada carta.
9) Das figuras Valete, Dama e Rei = 10 pontos cada figura.
10) Ases = 20 pontos cada.
11) Pontos ímpares(5); positivos; são arredondados para cima.
12) Canastra Limpa ou Natural: 200 pontos. Cada colocada a mais acrescenta 100 pontos
13) Canastra Suja: 100 pontos independentemente do número de cartas.
14) Abertura: 150 pontos na primeira vez. Se errar 180. A cada erro acrescenta-se 30 pontos